Probar sin perderse.
Experimentar, equivocarse y volver a intentarlo, con ayudas que llegan cuando hacen falta.

PLAY FOR GOOD / NUESTRA HERRAMIENTA
Sherlock Engine
Una herramienta de IA para tiempos de IA. De cómo juega cada niño, Sherlock deduce qué ayuda puede necesitar y adapta el acompañamiento.
El alumno juega. El profesor ve su evolución en una sola pantalla.
Programación y criterio propio · En el colegio y en casa
EL MOTOR DEL NUEVO PLAY FOR GOOD
En una extraescolar, el profesor suele tener que adivinar quién avanza y quién se ha quedado atascado. Sherlock reúne las señales para saber dónde acompañar.
Por eso se llama Sherlock: observa los intentos, las instrucciones y las ayudas que utiliza cada alumno. Convierte esas pistas en seguimiento y apoyo adaptado. La IA ayuda a interpretar el proceso; el profesor decide cómo intervenir.
Experimentar, equivocarse y volver a intentarlo, con ayudas que llegan cuando hacen falta.
Dedicar la atención a quien la necesita, con una visión de cada alumno y del conjunto de la clase.
El mismo acceso, el mismo progreso y el mismo seguimiento, en clase y al seguir desde casa.
01 / PARA EL ALUMNO
Un código y tres dibujos secretos. Sin correo personal ni contraseñas de texto que se olvidan. Así empieza una experiencia que enseña a programar desde la primera partida.
Hablemos de tu grupo ↗El niño escribe instrucciones en frases normales o como un programador: velocidad = 8. Cambia el juego y ve en directo el código que se ejecuta.
Una decisión, una instrucción, un efecto que puede observar.
Órdenes, funciones, bucles y condiciones en retos de lógica de programación. Las pistas y la solución llegan cuando hacen falta, dejando espacio para pensar y probar primero.
Avanzar entendiendo, con una ayuda ajustada al recorrido.
Una selección de juegos web para probar y comentar en clase qué hace que queramos seguir jugando. Leer un juego también forma parte de aprender a crearlo.
02 / PARA EL PROFESOR
Tiempo jugado, niveles difíciles, pistas utilizadas e instrucciones acertadas o fallidas. El proceso de cada alumno deja de quedar escondido detrás de su pantalla.
«Niveles que más cuestan» muestra los puntos de atasco de la clase antes de que alguien levante la mano.
Abre y cierra sesiones y fases de nivel para toda la clase, o adelanta a un alumno concreto cuando lo necesite.
Si dos niños juegan con un mismo código en clase, al terminar decides si ese progreso se suma. El modo clase y el modo casa ayudan a interpretar cada recorrido.
Añadir alumnos, imprimir sus tarjetas de acceso o reiniciar: acciones a un clic para dedicar más tiempo a acompañar.
03 / PARA EL COLEGIO REAL
Funciona en Chromebooks antiguos. Sin instalaciones ni aplicaciones adicionales.
Sherlock no guarda los nombres del alumnado. Cada niño es un código como LUZ00001; el profesor conserva la correspondencia en su lista de papel.
Se guarda en el servidor para continuar en casa. Si se corta el wifi, los avances pendientes esperan en el equipo y se envían al recuperar la conexión.
Cada nuevo juego se conecta al mismo motor y comparte acceso, seguimiento y panel. La experiencia puede crecer sin empezar de cero.
TECNOLOGÍA PARA ACOMPAÑAR MEJOR
Cuéntanos cómo es tu centro y exploremos cómo encaja Sherlock Engine en vuestra extraescolar de programación.
LA SIGUIENTE PARTIDA EMPIEZA HABLANDO
Cuéntame si te interesa Sherlock Engine, una actividad para tu centro o una propuesta cultural. Dime a quién te gustaría llegar y qué tienes en mente. Yo, Daniel, te responderé para encontrar un formato que encaje.
¿Vienes a título personal? También hay sitio para ti.